DIARIO DE DISEÑO: IRONWOOD
Queridos jugadores:
Somos Maël Brunet y Julien Chaput y queremos compartir con vosotros un poco sobre la trayectoria de Ironwood y la lógica detrás del diseño. Además, nos gustaría saldar nuestras deudas con los juegos que nos han influido.

Maël: Empecé a trabajar en lo que se convertiría en Ironwood en el verano de 2020. En ese entonces, era un juego muy diferente: para empezar, ¡estaba ambientado en el mar Caribe, durante la Edad de Oro de la piratería! Algunos elementos ya estaban presentes desde el principio y sobrevivieron a las múltiples versiones; por ejemplo, siempre había sido un juego asimétrico de cartas para 2 jugadores. Un año más tarde, mi amigo Julien y yo decidimos unir fuerzas para seguir desarrollando el juego. Ambos jugamos bastante a Netrunner, uno de los juegos que nos inspiró para crear Ironwood. Por eso, el diseño de este juego llamó la atención de Julien (quien también forma parte del equipo de diseño de Null Signal Games). Mantuvimos la temática pirata, pero cambiamos drásticamente otros aspectos del juego, sobre todo la forma del tablero, la manera de adquirir cartas y el sistema de combate. Contar con un codiseñador fue indispensable; nos permitió intercambiar ideas rápidamente y mantener un calendario de sesiones de prueba habitual donde el diseño avanzaba a un ritmo más rápido que el año anterior.
Al principio solo contábamos con un prototipo físico, pero tener que actualizar el tablero y las cartas cada vez que hacíamos un cambio nos llevaba mucho tiempo. Por eso, hicimos una versión online, donde podíamos jugar en línea, hacer cambios y probarlos fácilmente. Aun así, de vez en cuando imprimíamos las versiones nuevas y las probábamos físicamente para que la experiencia en la vida real siguiera siendo agradable. Usar un prototipo digital nos permitió probar el juego y obtener feedback de un público más amplio, y también ayudó a facilitar la presentación del juego a los editores. Tras más de un año de versiones, por fin teníamos un prototipo con el que estábamos satisfechos.

Maël: Cuando todas las pruebas y comentarios sugirieron que no podíamos mejorar el juego por nuestra cuenta, nos pusimos en contacto con editores y organizamos reuniones online y en Essen, en 2022. Es difícil tener una versión objetiva de tu propio trabajo, sobre todo cuando estás muy inmerso en él. Después de muchas reuniones y tras recibir ofertas de 3 editoriales, supimos que teníamos algo especial entre manos. En este punto del proyecto, buscábamos una colaboración eficaz. No teníamos prisa por sacar el juego y queríamos que la persona encargada de la edición estuviera interesada en hacer del juego la mejor versión posible. Para nosotros, Mindclash Games fue la opción acertada. Nuestro juego era bastante diferente del resto de su catálogo, pero su historial como editorial mostraba la capacidad para dedicar tiempo y esfuerzo a hacer juegos estelares. Muchos editores consideraban que nuestro juego estaba listo para imprimirse. Sin embargo, decidimos seguir desarrollándolo durante 1 año con Mindclash Games y creemos que esta decisión se refleja en la versión final.
Uno de los primeros grandes cambios afectó a la temática del juego. La temática histórica no encajaba con la marca de Mindclash, y Julien y yo estuvimos de acuerdo en distinguir Ironwood de un wargame tradicional, ya que no era lo que teníamos en mente. Además, un mundo de fantasía también ofrecía más libertad creativa y originalidad visual. El equipo de Mindclash desarrolló la temática de Ironwood y después de que nos enseñaran algunos bocetos de las Facciones, nos enamoramos de la idea.
Algunas de las mejoras, tras recibir comentarios e ideas de distintas personas que probaron el juego, también afectaron a la mecánica. Una vez que el diseño estuvo más o menos finalizado, el equipo de Mindclash Games formó un grupo que sometió a Project Leaf (Ironwood) a pruebas aún más intensas. Esto nos sirvió para ajustar el equilibrio y asegurarnos de que todos los efectos de las cartas fueran claros e interesantes. Reunimos información y comentarios de los jugadores (como el porcentaje de victorias de cada facción, qué cartas se consideraban especialmente fuertes y débiles, etc.), para disponer de datos sólidos en los que basar nuestras opiniones. También recogimos opiniones de personas con distintos perfiles jugador.
Es fácil generar una tendencia de selección cuando se hacen pruebas de juego, ya que las personas más motivadas a jugar varias partidas suelen tener gustos similares, lo que puede crear una forma de pensamiento en grupo. Esta aportación fue muy valiosa para encontrar patrones, combos originales y asegurarse de que la rejugabilidad del juego es amplia. Pero para nosotros también era importante contar con el punto de vista y opinión de jugadores principiantes, ya que queríamos que el juego fuera a la vez complejo y accesible.
Por eso, prestamos especial atención a la primera experiencia en el juego. Tras varios intentos dimos con una solución que no cambiaría ni la preparación ni las reglas del juego, y aún así haría de la primera partida mucho más fácil: los mazos preestablecidos. En lugar de barajar el mazo de tu facción, solo tienes que robar cartas según su número de referencia (1, 2, 3…). Las hemos ordenado para que experimentes primero los efectos de cartas menos complicadas y descubras más efectos nuevos en cada ronda. Este simple método ha resultado muy decisivo en las pruebas.

Julien: Como se puede ver en la imagen de arriba, el cambio de configuración es bastante notable. Pero, en realidad, no sólo se mantuvo fiel a nuestra jugabilidad asimétrica, ¡sino que la enriqueció!
Desde el principio, visualizamos al Imperio Británico (que luego se convirtió en los Ferrojados) como una imponente fuerza conquistadora, algo lenta, pero constante; y a los Piratas (que se convirtieron en los Bosquerrantes) como un ejército muy ágil, agresivo e imprevisible. Pero desarrollar todo lo que engloba a los barcos, tesoros y referencias históricas a veces resultaba muy complicado. Por eso decidimos cambiar la temática a un mundo de fantasía, donde podíamos explorar efectos más apasionantes.
Como resultado, ambas facciones son distintas y se juegan de forma muy diferente. Los Ferrojados tienen unos ingresos bastante sólidos. Representan la facción establecida y defensiva que tiene ventaja por defecto, lo que obliga a los Bosquerrantes a desafiarlos desde el principio. También necesitan muchos Cristales para construir Fraguas y ganar la partida, pero doblamos esta ventaja económica con su única pieza no combatiente: el Perforador. El Perforador se dedica a crear bifurcaciones e interacciones, en una especie de diálogo de empuje y suerte con el jugador de los Bosquerrantes: cuanto más esperes, más ventaja te otorgará, ¡pero no obtendrás ninguno de sus Cristales antes de que regrese a tus Forjas! Y los Bosquerrantes siempre están al acecho… ¿elegirás rutas seguras en las sierras para dirigirte al Perforador o te nublará la avaricia?
En comparación con la industria de los Ferrojados, los Bosquerrantes producen menos Cristales cada ronda. Su economía se centra en el sabotaje y el pillaje; necesitan ser agresivos. Para ello, cuentan con una buena cantidad de efectos de cartas que inician batallas, a menudo con una bonificación adicional si ganan. Su estilo de juego se centra principalmente en la movilidad y el combate de guerrillas: mientras que los Ferrojados solo marchan juntos en orden, todos los Guerreros Bosquerrantes pueden moverse individualmente, abarcando múltiples frentes del mapa. De este modo, pueden reunir fuerzas y atacar un punto débil de la defensa de sus oponentes.
Esta capacidad para elegir sus combates les da ventaja en este conflicto, pero los Ferrojados saben cómo lidiar con sus oponentes… ¡Especialmente con un Gólem en juego! Los Gólems son unidades de Combate muy fuertes que causan estragos en la batalla. Y lo mismo ocurre con las Fraguas. Los Bosquerrantes se lo pensarán 2 veces antes de atacar las fortalezas y a los gigantes metálicos de los Ferrojados.
El mazo de cada facción es indispensable para crear sus estilos de juego únicos. Sus objetivos de la partida e incluso sus áreas de juego en el tablero también los hacen únicos. Los Ferrojados solo permanecen en las Montañas y necesitan construir Cimientos para convertirlos en Forjas para ganar. Los Bosquerrantes se mueven por los Bosques del tablero. Tienen que localizar Tótems mediante sus cartas de Visión únicas, derrotar a los Guerreros de Ferrojados en las Montañas descubiertas y, por último, llevar estos Tótems a un lugar seguro.
Llegamos a un elemento central de Ironwood: la asimetría, que no es una mera casualidad. No se trata de enfrentar a dos bandos uno contra otro y ver qué pasa, sino que se trata de planear jugadas únicas, pero, a su vez, realizadas entre sí. Por ejemplo, los Bosquerrantes empiezan en los Bosques Exteriores y necesitan entrar para recuperar sus Tótems, mientras que los Ferrojados empiezan fuertes en el centro del tablero, pero tienen que establecer sus Forjas en las Montañas Exteriores. Con estos movimientos de cruce llega el conflicto y sus numerosos frentes. Los movimientos también son clave para generar presión entre seguir tus propios objetivos o desafiar los de tu oponente.
Esta asimetría interconectada también aparece en el sistema económico. Ya hemos hablado de la interacción con el Perforador, pero los «injustos» ingresos de los Ferrojados se ven contrarrestados por la tendencia de sus enemigos a saquear su capital. Para construir una Fragua, los Ferrojados necesitan reunir 5 Cristales. Eso es más que suficiente para que los Bosquerrantes lancen un peligroso ataque sobre Ferrum, ralenticen los planes de sus enemigos y utilicen los recursos para sus propios fines.
Los jugadores de Netrunner reconocerán inmediatamente el estilo de los Criminales en estos oportunos robos…
Por último, no podíamos cerrar el tema de la asimetría sin destacar los increíbles componentes que Mindclash Games ha fabricado para cada Facción. Los Guerreros y Tótems de los Bosquerrantes son de madera serigrafiada; los Guerreros, Gólems y Forjas de los Ferrojados son piezas de metal. Esta armonía entre el material y la temática es una maravilla. El estudio ha hecho de Ironwood un gran producto. Y, personalmente, soy un gran admirador de los reversos de las cartas ilustradas por Villő Farkas. Son impresionantes.

Julien: Ahora que conoces mejor cada facción, hablaremos sobre otro pilar fundamental del diseño. Cuando empecé a diseñar con Maël, había jugado mucho a Star Wars Rebellion, que es un juego impresionante. Una cosa que me llamó la atención de inmediato de su diseño fue la mecánica de acciones con las cartas. En lugar de ofrecer a los jugadores una lista de acciones fija que pueden realizar, todas las posibilidades provienen de las cartas. Empiezas la partida con cartas básicas que cubren todas las acciones principales y, poco a poco, robas cartas únicas con efectos más impactantes y sorprendentes. Al final de cada ronda, descartas las cartas únicas que has jugado, pero recuperas las básicas. Esto significa que siempre tienes acceso a las segundas y que jugar las primeras tiene un coste de oportunidad.
Este sistema me pareció fascinante por 3 razones:
- Construye una historia emergente. Cada carta, con su arte y nombre únicos, se convierte en un episodio del gran conflicto. Y el juego se eleva a partir de esa conexión continua entre el tema de las cartas y sus efectos mecánicos. Esto siempre ha sido fundamental para Maël y para mí, ¡y el increíble arte de Qistina Khalidah lo ha convertido en realidad!
- Reduce drásticamente la cantidad de reglas que hay que aprender y recordar. Como todo está escrito en estas cartas, basta con seguir su texto. La iconografía diseñada por el equipo de diseño gráfico de Mindclash Games lo hizo aún más fácil.
- Enriquece la experiencia gracias a la variación continua. En cada partida, vas a ver cartas distintas, en distinto orden, frente a distintos estados del tablero. Te enfrentarás a nuevos retos que tendrás que resolver con las herramientas que te den cada vez. En Ironwood, con más de 30 cartas únicas en cada mazo, cada turno te planteará nuevas preguntas.
Queríamos basarnos en el estupendo sistema de Corey Konieczka. El primer cambio que introdujimos en Ironwood fue convertir estas cartas especiales en un recurso central. Al igual que los Cristales, las cartas son una herramienta vital en tu estrategia y, decidir cuándo usarlas en lugar de tus cartas básicas, es un elemento clave del juego. Al comienzo de cada ronda, robarás 2 cartas. Pero durante la fase de acción, puedes dedicar tiempo y recursos a robar más. Estas cartas especiales aumentan tus opciones tácticas, son primordiales en combate, y varios efectos salvajes de los Bosquerrantes requieren que Quemes (descartes de la mano) otras cartas como coste.
El segundo y más importante cambio respecto a Star Wars Rebellion consistió en conectar este elemento de gestión de las cartas en mano con el sistema de combate.

Julien: En las primeras versiones del juego, Maël y yo nos enfocamos en el sistema central y las acciones. Teníamos un sistema de combate muy simple basado en dados, pero sabíamos que queríamos algo más original. Algo ligado al resto del juego. Siguiendo nuestro principio de «toma de decisiones accesible pero compleja», en una partida de 60 minutos queríamos que este sistema de combate:
- No se basara en la suerte.
- No fuera determinista.
- Fuera rápido.
- Tuviera engaños y fuera emocionante.
- Y fuera muy táctico.
Entonces, ¿cómo se diseña una mecánica de combate centrada en las opciones, con margen para la sorpresa y los movimientos astutos, sin dejar de ser ágil y fluida? La respuesta no era obvia y, antes de llegar a un prototipo adecuado, puse de mi parte.
Escuché prácticamente todos los pódcasts y vídeos de diseño de juegos centrados en conflictos, investigué mucho y probé un montón de opciones. Al final, los sistemas de combate que cumplían todos nuestros objetivos sin dejar de ser rápidos de resolver resultaron ser poco frecuentes. Así que volví a las dos joyas cuyas resoluciones de combate siempre me han impresionado por su elegancia y complejidad.
La primera es Dungeon Twister. Jugué por primera vez a este extraordinario juego hace 18 años. Por aquel tiempo, lo que más me gustaba era el magnífico juego de miniaturas Confrontation (y el juego de rol). Dungeon Twister me pilló por sorpresa con sus reglas de combate rápidas pero inteligentes, justas pero astutas. Es increíblemente sencillo: ambos jugadores apuestan en secreto una carta de combate y suman su valor a la fuerza de su luchador para determinar el ganador. El elemento clave aquí es que esas cartas de combate son un recurso muy limitado, así que saber cuándo gastarlas y sorprender a tu oponente es un auténtico lujo para los jugadores tácticos.
Tenía muchas ganas de introducir esta tensión entre los recursos limitados y el ansia por ganar los combates en Ironwood. Ganar combates puede ser decisivo en determinados momentos de la partida ya que permite decidir hacia dónde huye el Escuadrón derrotado. Como Ferrojados, por ejemplo, tendrás hacer que los Guerreros que lleven un Tótem huyan y asegurarte de que no vuelvan antes de que sea demasiado tarde. Elegir tu combate y gestionar los recursos de tus cartas en consecuencia es una parte decisiva del juego.
El segundo juego que influyó principalmente en nuestro sistema de combate fue Kemet. Cuántas veces habré escuchado: «¿Por qué no vemos un sistema tan fantástico en otros juegos?». Como en Dungeon Twister, cuando se produce una batalla en Kemet, ambos jugadores apuestan una carta (de un grupo decreciente de 6 opciones), pero la novedad en este juego es que estas cartas de combate no tienen 1 valor, sino 3: Dominio, Daño y Defensa. El Dominio se suma al número de Guerreros para decidir el ganador. El Daño, como es de esperar, inflige bajas, reducidas por la Defensa de tu oponente. Cualquiera que haya jugado a Kemet sabe que esta sencilla mecánica da lugar a grandes decisiones tácticas. Utilizar un sistema similar en Ironwood me parecía lo más adecuado. En cada combate, te preguntarás: ¿Tengo que centrarme en ganar, en infligir daño y entorpecer los planes futuros de mi oponente, o tengo que proteger a mis Guerreros y mantenerme fuerte en esta área del tablero?
Además, crea una tensión mental entre los jugadores. ¿Crees que tu oponente también intentará ganar y necesitas poner tu carta de táctica más alta? ¿O puedes jugar una carta con cariño (en forma de Daño), a costa de tener una táctica más baja? ¿Merece la pena jugar una carta con sólo 1 de Daño, si crees que la va a bloquear?
Un cambio en comparación con el sistema de Kemet, es el orden de los efectos: en Ironwood, primero se resuelve el Daño, luego (si los jugadores aún tienen Guerreros presentes) comparan su Dominio sumando el valor de sus cartas y los Guerreros que les quedan. De esta forma aumenta la tensión en el combate. Si tu oponente se arriesga demasiado y se centra en el Dominio, puedes sorprenderle y jugar una carta de Daño potente para acabar con su Escuadrón antes de que muestre su superioridad táctica. Esto eleva la faceta de engaño a otro nivel.
La principal diferencia es que apostar estas cartas de combate no tiene realmente un coste en Kemet (que encaja bien en su propio sistema): En cada combate, tienes menos opciones y, por tanto, a tu oponente le resulta más fácil predecir qué carta jugarás a continuación (hasta que las recuperes). Pero no las gastas porque sí.
Sin embargo, en Ironwood, además de elegir tus prioridades tácticas (Daño, Defensa, o Dominio) y leer las de tu oponente, tienes que tener algo más en cuenta: ¿Debes apostar una carta básica (con valores de combate más bajos) o puedes permitirte usar una especial (con valores más altos)? La interacción de combate de las cartas funciona de la misma manera que el sistema de acciones comentado anteriormente: Cuando apuestas una carta en una batalla, la recuperarás al final de la ronda en caso de ser una carta básica, pero las cartas especiales se descartan.
Aquí es donde Ironwood transforma las influencias de su predecesor en una nueva variedad de decisiones que tendrás que tomar. ¿Qué cartas quieres conservar y jugar por sus efectos de acción? ¿Cuáles vas a apostar en combate? ¿Merece la pena apostar una carta especial en este combate? ¿O quieres mantener todos los frentes abiertos para el ataque crucial que lanzarás a continuación?
A Maël y a mí nos encantan las cartas multiusos y estamos muy contentos de haber encontrado una forma de vincularlas a toda la mecánica del juego.
Creo que hemos conseguido crear un sistema de combate natural y único. Entre todos los jugadores que nos ayudaron a probar durante todo el proceso, nadie mencionó Dungeon Twister ni Kemet. Pero Ironwood está en deuda con estos dos juegos. ¡Gracias, Christophe Boelinger, Jacques Bariot y Guillaume Montiage!

Julien: La trayectoria para diseñar Ironwood ha sido bastante exigente, pero increíblemente satisfactoria para Maël y para mí. Nos sentimos muy afortunados y agradecidos de haber trabajado con tanta gente con talento en Mindclash Games, con el equipo de probadores de juegos y con la ilustradora de cartas, Qistina Khalidah.
Ha sido increíble recibir tanto entusiasmo de los jugadores tras el lanzamiento de Ironwood en inglés, hace unos meses. ¡Hemos conseguido unas calificaciones excepcionales en BGG y el juego ha aparecido en varias listas de los mejores juegos del año!
Ahora, es el momento de que llegue a los jugadores hispanohablantes y que más gente lo pruebe. Estamos impacientes por conocer vuestras partidas inolvidables, vuestras opiniones sobre cartas como: «esta carta es demasiado brutal» y quizá ver crecer un ambiente más competitivo…
Gracias por apoyarnos y preparaos para Ironwood!